Создание собственной фигуры

Как создать новую фигуру?

Фигура в Poser в основном представляет собой 3D-модель, содержащие разные части для каждой перемещаемой части тела. Модели Poser уникальны способом, которым они взаимодействуют с элементами управления в Poser. Модели Poser двигают суставами более реалистично, как настоящий человек.

Poser делает возможным воспроизводить движения настоящего тела посредством добавления параметров сочленений к каждой части тела. Это позволяет впоследствии манипулировать фигурой с помощью этих параметров. Используя дисковые регуляторы параметров и Walk Designer вы можете создавать реалистичные движения.

Для создания собственных фигур вы должны создать модель, которую Poser может понять. Затем вы можете перемещать или придавать фигуре позу, как и любой другой модели, включенной в комплект Poser.

В этой главе описывается, как создать фигуру со сгибаемыми суставами. Руководство начинается с раздела "Создание начальной фигуры" и проводит вас через весь процесс шаг за шагом.

Создание фигуры состоит из нескольких этапов:

Создание фигуры

В качестве фигуры в Poser можно использовать почти любую геометрию, которая состоит из полигонов и имеет индивидуальные части. Вид вашей модели не имеет отношения к тому, как она будет работать в Poser. Не обязательно, чтобы она выглядела как человек. Достаточно правильно ее создать и сохранить в соответствующем формате.

Формат модели

Чтобы геометрию можно было использовать, она должна быть сохранена в формате Wavefront (OBJ). Вы должны использовать только полигоны. Кривые плоскости (nurbs) или сплайновые поверхности не подойдут.

Группировка

Poser использует имя группы в качестве внутреннего имени части тела. Некоторые компоненты Poser, такие как Walk Designer, требуют специального наименования таких частей. Имя группы также является именем части тела, которое вы видите при работе с ней (позднее вы можете изменить это имя).

Важно, чтобы группы отражали движения индивидуальных частей тела. Вы можете сохранять части тела в отдельных файлах OBJ или сохранять всю фигуру в одном файле. В любом случае вам требуется тщательно спланировать, как вы будете выбирать полигоны для отдельных перемещаемых частей тела.

Если вы храните части в разных файлах, вам следует в каждом файле хранить по одной группе. Эта группа будет содержать все полигоны в файле.

Если вы сохраняете все тело, вы должны использовать группы для разделения разных частей тела. Лучше всего хранить фигуру в одном файле.

Крайне важно, чтобы группы не пересекались. Группировка Wavefront разрешает полигонам принадлежать разным группам. Если это случается, то пересекающиеся полигоны при импорте в Poser дублируются.

Например, если у вас модель человеческого тела, то вам следует распределить полигоны по следующим группам:

rHand lHand head neck lCollar rCollar chest abdomen hip rThigh lThigh rShin lShin rFoot lFoot rShldr lShldr rForeArm lForeArm

Чтобы использовать фигуру в Walk Designer, вам следует позаботиться, чтобы перечисленные группы использовались в фигуре.

Перед созданием файла иерархии сделайте импорт файла OBJ и проверьте, что геометрия правильно импортировалась.

Именование групп

В фигуре Poser каждой части тела на самом деле присваивается два названия - одно внутреннее, а другое то, которое вы видите. Чтобы использовать отдельные компоненты Poser, очень важно, чтобы отдельные части тела имели стандартные внутренние названия. Внешние (пользовательские) названия могут быть любыми.

Желательно использовать следующие названия частей тела:

Чтобы можно было применять руки из библиотеки, пальцы также должны иметь соответствующие названия:

rHand rPalm rKnuckles
rThumb1 rThumb2 rThumb3
rIndex1 rIndex2 rIndex3
rMid1 rMid2 rMid3
rRing1 rRing2 rRing3
rPinky1 rPinky2 rPinky3
lHand lPalm lKnuckles
lThumb1 lThumb2 lThumb3
lIndex1 lIndex2 lIndex3
lMid1 lMid2 lMid3
lRing1 lRing2 lRing3
lPinky1 lPinky2 lPinky3

Подгонка групп на модели

Когда Poser обрабатывает геометрию новой модели и создает запись в библиотеке фигур, он автоматически добавляет сгибаемые сочленения между родительским и дочерними объектами, как это определено в файле иерархии.

Сочленения (joints) сгибают только те полигоны, которые содержатся в родительской или дочерней части тела в заданном сочленении. Поэтому все полигоны, находящиеся на стыках, должны входить либо в родительскую, либо в дочернюю группу. Другими словами, у вас не может быть три группы, сочленяющихся в одном месте.

Хорошее правило при создании групп состоит в том, что если два объекта не имеют отношений "родитель-потомок", они не должны затрагивать друг друга. Важно создавать группы с учетом этого требования, иначе при изгибе модели в Poser в ней образуются дырки.

Ниже показан пример стыковки живота, таза и верхней ноги лошади. Поскольку живот является потомком таза, а верхняя нога тоже является потомком таза, между животом и ногой нет родительских сцеплений.

Создание файла иерархии

Файл иерархии описывает, как группы располагаются на фигуре. Он определяет зависимые отношения между группами. Файл можно импортировать в Poser, где он преобразуется для создания нового файла фигуры в библиотеке New Figures.

Файл иерархии определяет четыре важных вещи:

Файлы иерархии создаются в любом текстовом редакторе и сохраняются в текстовом формате.

Ниже показан пример файла иерархии для лошади - включая каналы кривых для хвоста.

objFile:Runtime:Geometries:horseHi:horseHiP3.obj
1 hip zxy
2 abdomen zyx
3 chest zyx
4 lShldr yzx
5 lUpArm yzx
6 lForeArm yzx
7 lWrist yzx
8 lHand yxz
4 rShldr yzx
5 rUpArm yzx
6 rForeArm yzx
7 rWrist yzx
8 rHand yxz
4 lowNeck zyx

5
upNeck zyx
6 head yzx
2 lThigh yzx
3 lLeg yzx
4 lShin yzx
5 lAnkle yzx
6 lFoot yxz
2 rThigh yzx
3 rLeg yzx
4 rShin yzx
5 rAnkle yzx
6 rFoot yxz
2 tail1 zyx curve
3 tail2 zyx curve
4 tail3 zyx curve
5 tail4 zyx curve
ikChainLeftLeg lThigh lLeg lShin lAnkle
ikChainRightLeg rThigh rLeg rShin rAnkle
ikChainLeftHand lShldr lUpArm lForeArm lWrist lHand
ikChainRightHand rShldr rUpArm rForeArm rWrist rHand

Дополнительные примеры содержатся в папке Tutorials>Figure Creation.

Расшифровка файла иерархии

Заголовок файла

Первая строка файла содержит строку "objFile", которая определяет расположение файла OBJ фигуры.

objFile:Runtime:Geometries:horseHi:horseTex.obj

Путь к файлу должен указываться в формате Macintosh, т.е. элементы пути разделяются двоеточиями. Каталог указывается относительно каталога установки Poser.

Тело файла

Тело файла иерархии состоит из строк, аналогичным этой:

Первая часть - это уровень иерархии части тела. В нашем случае живот (abdomen) является потомком другой части, уровнем выше. Уровни нумеруются в порядке зависимости, поэтому следующий уровень вверх от этой части будет 1.

Ниже показано, что объект lShin (левая голень) находится на 3-м уровне иерархии. Ближайший верхний 2-й уровень будет lThigh (левое бедро), поэтому lShin является потомком lThigh.

Отступы строк игнорируются, но полезны для визуального отражения уровней иерархии.

Вторая часть строки означает наименование части тела. В этом примере она названа "abdomen". Это имя должно соответствовать имени группы в файле OBJ.

Третья, часть строки обозначает порядок вращения части тела. Порядок, заданный как "zxy" означает, что сначала производится вращение по оси Z, затем по X, и затем Y.

Poser использует следующую ориентацию:

Назначение порядка вращения делается на три этапа:

Некоторые объекты не выровнены по главным осям. В этом случае вы можете подстроить координатную систему части тела позднее во время настройки параметров сочленения. Для файла иерархии выберите порядок вращения такой, какой ближе всего вы хотите достигнуть.

Связывание частей тела, содержащихся в разных файлах OBJ

Если части тела хранятся в разных файлах, вы можете указать полный путь к файлу в конце каждой строки. Путь указывается в формате Macintonsh, относительно папки Poser. Пример:

1 link1 yzx:Runtime:Geometries:examples:l1.obj
2 link2 yzx:Runtime:Geometries:examples:l2.obj
3 link3 yzx:Runtime:Geometries:examples:l3.obj

Использование искривленных трансформаций

Последние команды в файле иерархии задают связи, составляющие отдельные цепочки инверсной кинематики. Эти цепочки имеют следующий формат:

ikChain chainName firstLink nextLink nextLink... endGoal

Пример:

ikChain LeftLeg lThigh lShin lAnkle lFoot

В этом примере "LeftLeg" - имя цепочки. Имя не должно содержать пробелов.

Конвертация файла иерархии

После создания файла иерархии импортируйте его в Poser для конвертации его в геометрический ресурс (CR2). Этот файл вместе с OBJ используется в Poser для создания файла новой фигуры.

В Windows ресурс - это отдельный файл с расширением RSR. В Macintosh ресурс хранится в файле OBJ. Если вы хотите изменить ресурс на Mac, используйте редактор ресурсов для удаления текста из файла OBJ, или создайте новый файл, скопировав/вставив из старого.

Если вы вносите изменения в файл иерархии, а затем конвертируете его еще раз, повторная конвертация не пересоздает геометрию, если она уже существует в OBJ. Поэтому если вы хотите внести изменения в геометрию, вам необходимо либо удалить ресурс, либо создать новый файл с текстовой частью файла OBJ.

Для конвертации файла иерархии выберите из меню File >Convert Hier File.

Если не будет ошибок, то создастся библиотечный файл Poser.

Конвертация может занять несколько минут, в зависимости от сложности геометрии фигуры.

Созданный файл фигуры при своем использовании ссылается на файл геометрии. Его расположение нельзя менять. Если же расположение файла геометрии изменилось, вам следует откорректировать файл фигуры текстовым редактором и указать новое расположение (относительно папки Poser и в формате Mac).

Проверка файлов иерархий

Когда вы начинаете настраивать сочленения, вы не можете повторно сгенерировать файл фигуры и сохранить все изменения сочленений. Перед редактированием сочленений убедитесь, что созданы правильные отношения "родитель-потомок". Скорректировать геометрию вы сможете позднее, а иерархию изменить нельзя.

Настройка параметров сочленений

При конвертации файла иерархии Poser автоматически создает сочленения (суставы) между всеми родительскими и дочерними объектами фигуры. Эти сочленения со значениями по умолчанию могут работать не так, как задумывалось.

Перед тем, как вы начнете придавать фигуре позу, вам нужно настроить параметры сочленений частей тела. Редактор сочленений (Joint Editor) позволяет выбирать каждое сочленение, крутить, масштабировать и центрировать его для получения оптимального сгиба.

Настоятельно рекомендуется, чтобы вы работали вне внутренности фигуры, в первую очередь проверив расположение центральных точек. Если вы будете перемещать центральную точку (центр вращения) позже, она потянет за собой другие изменения. Периодически сохраняйте фигуру под новым именем.

До тех пор, пока не будет выполнена вся настройка, не включайте цепочки ИК. Вы можете использовать кнопку "Zero Figure", чтобы быстро установить все вращения в 0.

Установка ограничений

Ограничения устанавливают границы вращения, перемещения и масштабирования данной части тела. Ограничения можно применять к любой части тела. Самые логичные ограничения - это Bend (изгиб), Twist (кручение), Side-Side (смещение в стороны) и Front-Back (смещение вперед/назад). Для этих параметров ограничения выражаются в градусах. Ограничения определяют минимальный и максимальный угол вращения.

Для установки ограничений:

  1. Дважды щелкните на дисковый регулятор параметра, которому вы хотите установить ограничения. Появится диалог " Edit Parameter Dial"
  2. Введите максимальное значение в поле "Max. Limit"
  3. Введите минимальное значение в поле "Min. Limit" и щелкните ОК.

Установка предпочтительных углов ИК

Инверсная кинематика в Poser работает на основе вращения частей тела, поэтому необходимо правильно расположить углы ИК на фигуре.

Начальные значения вращения, загруженные в сочленения, важны тем, что помогают системе ИК понять, как нужно сгибать отдельные суставы.

Перед тем, как вы запомните умолчательное положение частей тела, вам нужно согнуть те части тела, которые используют цепочки ИК так, чтобы они были согнуты в сторону их естественного сгиба. Например, бедро человека слегка согнуто вперед и вбок, а голень - слегка назад и внутрь.

Сделайте это, не включая цепочки ИК. Включайте цепочки только тогда, когда вы закончите создавать предпочтительные углы.

Запоминание окончательной позы

При запоминании фигуры заданные вами значения для сочленений и частей тела сохраняются как значения по умолчанию. Когда в следующий раз вы будете использовать эту фигуру, будут использоваться эти значения.

Для запоминания настроек фигуры выберите из меню Edit >Memorize>Figure.

Создание материалов поверхностей

См. в справочном руководстве Главу 26.

Добавление морфов (morph targets)

Если вы создали файлы OBJ, содержащие такой же порядок вершин, что и отдельные части тела, то можете загрузить их как морфы (morph targets). Подробнее о морфах см. главу 16.

Именование частей тела

Названия групп, содержащиеся в файле OBJ и файле иерархии не самые наглядные. После применения основных параметров к фигуре вы можете изменить название каждой части тела. Для этого дважды щелкните на ней и в окне свойств укажите в поле Name новое имя.

Сохранение новой фигуры в библиотеке

Завершив настройку параметров сочленений и названий частей тела, вы можете сохранить окончательную фигуру в библиотеке в категории Figures, откуда впоследствии ее можно выбрать в любое время.

Урок: создание фигуры

В этом руководстве мы превратим трехмерный каркас в фигуру Poser. Мы подразумеваем, что вы знакомы с программами трехмерного моделирования и можете создавать или изменять каркасные 3D-объекты.

Создание начальной фигуры

  1. Используя программу трехмерного моделирования откройте или сами создайте каркас фигуры человека.
  2. Назовите части тела в соответствии со схемой именования Poser.
  3. Убедитесь, что группы не перекрываются, и каждый полигон принадлежит одной из групп.
  4. Откройте каталог Poser 6>Runtime>Geometries и создайте в нем новый каталог “TutorialWoman”.
  5. Сохраните файл в формате OBJ в папку Poser 6>Runtime>Geometries> TutorialWoman.
    В дальнейших примерах мы будем ссылаться на файл "womanfinal.obj"

Проверка геометрии

Импортируйте эту фигуру как бутафорский объект и проверьте геометрию на ошибки. В этой части мы покажем потенциальные проблемы и способы их устранения.

  1. Запустите Poser
  2. Отодвиньте фигуру от камеры инструментом translate in/out
  3. Выберите из меню File >Import>Wavefront OBJ.
  4. Откройте ваш файл OBJ с фигурой
  5. Инструментом Translate приподнимите фигуру.

Исправление нормалей

Если вы заметили дырки или перевернутые области, то это из-за перевернутых нормалей. Вы можете исправить их в вашей 3D-программе.

Создание файла иерархии

Чтобы импортировать фигуру в Poser вы должны создать файл иерархии. Файл будет таким:

objFile:Runtime:Geometries:TutorialWoman:womanfinal.obj
1 hip zxy
2 abdomen yxz
3 chest zyx
4 neck yxz
5 head yxz
6 lEye yxz
6 rEye yxz
6 mouth yxz
4 lShldr xzy

5 lUpperarm xyz
6 lForearm xyz
7 lHand xyz
4 rShldr xzy
5 rUpperarm xyz
6 rForearm xyz
7 rHand xyz
2 lPant yxz
3 lThigh yxz
4 lCalf yxz
5 lFoot zxy
2 rPant yxz
3 rThigh yxz

4 rCalf yxz
5 rFoot yzx
ikChain lArm lShldr lUpperarm lForearm lHand
ikChain rArm rShldr rUpperarm rForearm rHand
ikChain lLeg lPant lThigh lCalf lFoot
ikChain rLeg rPant rThigh rCalf rFoot

Сохраните этот файл под именем womanfinal.phi.

Для масштабирования новой фигуры:

  1. Запустите Poser
  2. Выберите из меню File >Convert Hierarchy File.
    В группе "New Figures" создастся новая фигура.
  3. Откройте библиотеку и щелкните "Figures".
  4. Выберите категорию "New Figures"
  5. Дважды щелкните новую фигуру.
  6. Первоначально фигура слишком велика. Выберите из меню "Current Actor" элемент "Body" (тело).
  7. Дважды щелкните на регуляторе масштаба и установите масштаб 4.2%

Настройка цвета тела

 

  1. Выберите из меню Figure >Drop to Floor.
  2. Все части тела имеет разную окраску. Используйте инструмент "Color" на частях тела для лучшей раскраски.
  3. Используйте одинаковый цвет для груди, живота, плечей, чтобы сформировать блузку.
  4. Используйте одинаковый цвет для таза и брюк.
  5. Закрасьте одинаковым цветом обе туфли.
  6. Закрасьте красным цветом рот, а белым - глаза
  7. Используйте телесный цвет для закраски остальных частей тела
  8. Выберите из меню Edit >Memorize>Figure.
  9. Добавьте фигуру в библиотеку и назовите ее "Womanfinal".

Настройка параметров сочленений

Теперь для каждой части тела нужно настроить параметры сочленений. Подробнее см. выше. Здесь приводится лишь краткая последовательность действий.

Для настройки центра вращения таза:

  1. Включите контурный режим отображения (Outline)
  2. Щелкните кнопку "Zero Figure"
  3. Выберите таз.
  4. Установите значения X и Z центральной точки в 0.
  5. Установите значение Y = 0.9
  6. Установите Y конечной точки (End Point) = 0.8. Значения X и Z должны быть = 0.

Для настройки центра вращения для брюк

  1. Выберите правую ногу. Посмотрите на центр вращения.
  2. Выберите правое бедро.
  3. Перетащите центр вращения к верхнему краю между правой брючиной и тазом. Это создаст ощущение, что таз и нога двигаются вместе.
  4. Повторите операции для левого бедра.

Для настройки центра вращения для живота:

  1. Выберите живот
  2. Перетащите центр вращения немного на таз.

Настройка центра вращения для груди:

  1. Выберите грудь.
  2. Перетащите точку центра немного вверх, в пределах нижней части груди.

Настройка центра вращения для рук:

  1. Выберите правую руку.
  2. Перетащите центр в сторону сочленения с плечом.

  3. Повторите для левой руки

Настройка центра вращения для головы

  1. Выберите голову
  2. Переключитесь на камеру лица (Face Camera)

Чтобы установить значения вращения:

  1. В редакторе сочленений переключитесь из "center" на "yrot".
  2. Поменяйте местами положения "twist start" и "twist end". Вы можете проверить настройки, повертев регулятор yrot. Конечный угол twist (зеленый) должен быть над подбородком, а начальный угол (красный) - под подбородком и на шее.
  3. Переключитесь на вид справа и увеличьте вид головы и шеи.
  4. Выберите в Joint Editor параметр xrot.
  5. Перетащите статическую рукоятку слева (красную) вниз, под подбородок.
  6. Перетащите динамическую рукоятку справа (зеленую) против часовой стрелки так, чтобы она также оказалась ниже подбородка, но выше, чем красная.

    Обратите внимание, что если динамическая рукоятка задевает статическую, та тоже перемещается.
  7. Перетащите статическую рукоятку против часовой стрелки, пока она не окажется сзади над шеей.
  8. Проверьте установки, покрутив регулятор xrot.

Настройка масштаба:

  1. Переключитесь с Xrotate на neck_scaleY. Этот регулятор управляет зоной сочленения при масштабировании вдоль оси Y, чтобы шея масштабировалась вместе с головой.
  2. Установите Low start = 5.97 и Low end=6.14
  3. Выберите mouth_scaleY.
  4. Установите Low start = 6.4 и Low end = 6.27
  5. Выберите lEye_scaleY
  6. Перетащите High End к 9.
  7. Повторите это для правого глаза.
  8. Теперь можете изменить масштаб головы и посмотреть эффект

Установка остальных ограничений

  1. Повторите вышеописанные процедуры для остальных частей тела, чтобы ваша фигура передвигалась и сгибалась реалистично.
  2. Установите углы ИК по умолчанию. Запомните позу.
  3. Наконец, сохраните фигуру в библиотеке

                                                                                   НАЗАД           ВПЕРЁД

Hosted by uCoz